在上一篇文章里我们设法将前缀树构造为一个唯一的字符串,然后使用字符串作为key缓存在字典中。这个想法非常直接,做法也不困难(在遍历时记录详细信息便可)。不过事实上,老赵在思考表达式树的缓存问题时,这种字符串拼接的方式只存在于脑海当中,而上文的实现是为了这一系列文章的完整性而特地编写的。
阶段性总结本不在计划之内,不过似乎Actor模型这方面内容还不太受人关注,因此有的朋友也误解这系列文章想要解决的问题是什么。除了这方面的解释之外,我还会对之前提出的几种做法进行综合的对比,可以进一步了解整个演变过程的思路,为接下去的改变做铺垫——因为下次改变就涉及到多个方向,每个方向都是在一定程度上真正可用的方式
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十三)牵引式地图移动模式① 在前面诸多的章节里,我就地图构造的实现做了讲解,至此还遗留着一个关键问题:在游戏中是角色在移动还是地图在移动?它们之间的移动(位移)关系是如何实现的?
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十二)神奇的副本地图 前面几节详细的讲解了游戏地图的完整构造,比较有难度的是关于地图内层如障碍物的实现。A*算法往往能让众多的初学者望而止步,斜度α地图则更需要一定的几何知识及抽象思维。很多朋友就问了:什么年代了,都在说面向对象、提高开发效率,难道就没有大众化可以让各层次能力的朋友们都能轻松制作地图引擎的方法吗?大家是否还记得上一节中遗留的一个小悬念,杀手涧就是它了:神奇的副本地图。
前面的章节主要针对地图表现层进行讲解。通常来说,简单的游戏光有它就足够了;但是为了达到更加真实的光影效果,模拟真实的虚拟世界,我们还得继续在地图上下大工夫。本节将就如何实现地图中的遮罩层,即物体对角色的遮挡进行详细讲解。
本节将运用前两节的知识到实际的2D游戏人物在地图上移动中,同时也算是对前面八节的内容进行一次综合运用吧。 那么先从最底层的地图讲起。首先我将一张地图添加进游戏窗口中,这里我同样使用Image控件:
本节将紧接着上一节,在它的基础上实现鼠标点击动态创建完美的A*寻路动画。(模拟游戏中人物的真实移动,这次可是有障碍物的,可以说基本上完成了人物移动引擎的一半了呢)
关于地图引擎方面的处理涉及到两个方面的知识: 1)地图的实现(包括地图的切割、合成、呈现方式等) 2)地图物件的实现(包括地图中实现寻路、遮罩、传送点等) 为了让大家能更加有兴趣深入后面的知识,我选择先从地图寻路开始讲解吧:
Flash/Flex也支持基于Socket的网络连接 ,服务器端可以是C++,VB,C#,Java等任一语言开发。监听一个网络端口便可以接收到Flash/Flex开发的客户端的连接。
我们需要做两个 WebService,一个用来接收邮件,一个用来发送邮件: Receiver.asmx Sender.asmx 然后在 WebService 中各添加一个方法 Start 用来启动收发线程。因为我们需要实时获取收发信息,所以我们把对象存储到 Session 中,这样方便实时返回当前线程进行到什么程序,有些什么状态等:
邮件的收发,无非就是使用一些组件,找到自己合适的那就用下去。当然如果技术很不错,可以自己动手分析邮件协议,那是另当别论了。目前用得比较多的,大概就是 jmail 了。我这里也就使用这个组件进行邮件的收取,邮件的发送就使用 .net 自带的组件了。
本系统是通过设置 POP3,SMTP 账号来收发邮件的,其本质就和 Foxmail,Windows Mail 等软件差不多。只是本系统是 B/S 结构,只需要在服务器上安装一次,其他客户端就都可以访问,从而可以节约企业成本,统一管理。
关于用户登录后的信息存储方式的讨论。 一般有以下三种方式做为选择: 一、存储到 Session 中; 二、存储到 Cookie 中; 三、存储到 数据库 中。 本系统在每个用户登录系统后,先将用户信息序列化,然后再存储到 Cookie 中。
邮件自动接收发送(多线程) 支持多文件夹(收件箱、发送箱、垃圾箱等) 支持多用户 支持多邮箱设置(163,yahoo,21cn,sohu,gmail等)
7月14日,在Adobe Flash遍及目前多媒体互联网应用的情况下,微软也仍在持续开发该领域的技术平台。继上周五微软在全球发布针对丰富媒体的开发工具Silverlight 3之后,微软(中国)在北京正式发布了这款最新的产品。
Web2.0需要软件开发流程方面的敏捷性。尝试跨越标准需求模板和设计流程的障碍,并将它们调整为更加迭代的流程。为变化而构建,为灵活性而构建,并利用可用于简化Web2.0项目的丰富工具。然后,使用EA团队来定义网站的内容保护、安全性、管理和监视标准。
在本系列的第 1 部分中, 我向您展示了如何创建内联 itemRenderer-这种 itemRenderer 的 MXML 标记和 ActionScript 代码与使用该 itemRenderer 的列表位于同一文件中。代码与文件中的其余代码内联。您应该还记得我说过, 应该将内联 itemRenderer 视作单独的类。事实上, Flex 编译器提取这些内联代码并为您创建类。内联 itemRenderer 的优势在于代码与列表位于同一位置, 但是如果 itemRenderer 变得复杂时, 这又变成了劣势。本文中我将向您展示如何自己创建类。
Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。